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    Compra on-line vira jogo e conquista brasileiros

    DINOBy DINO4 de agosto de 2025Updated:5 de agosto de 2025
    Compra on-line vira jogo e conquista brasileiros
    Compra on-line vira jogo e conquista brasileiros

    A experiência de compra on-line está cada vez mais parecida com um jogo. Recursos como missões, desafios e recompensas têm mudado a forma como consumidores interagem com as plataformas de e-commerce. No Brasil, o AliExpress é um dos que incorporaram a gamificação ao dia a dia dos usuários, com jogos como “Jardim Premiado”, “Jogue e Ganhe”, “Mestre do Jogo” e “Combine Já”, em que moedas virtuais acumuladas viram descontos reais.

    “Não se trata apenas de distribuir descontos ou brindes, mas de transformar cada clique em uma experiência lúdica, quase como participar de um game, com recompensas reais e diversão em cada etapa”, afirma Briza Bueno, diretora do AliExpress no Brasil.

    A estratégia acompanha uma tendência global. O mercado de gamificação movimentou cerca de US$ 16 bilhões em 2024 e deve alcançar US$ 190 bilhões até 2034, segundo projeções do setor. O impacto já é percebido no comportamento do consumidor, no qual quase um em cada dez compradores on-line afirma que elementos lúdicos são decisivos no momento da compra, de acordo com pesquisa da Salesforce.

    “Gamificar não é só tendência: virou parte das expectativas do público”, destaca Briza. Para ela, a combinação de tecnologia, entretenimento e recompensas cria uma experiência mais envolvente, que aproxima marcas e consumidores. “O consumidor brasileiro gosta de participar, interagir e sentir que faz parte da jornada, sempre atento ao que acontece no mercado global e pronto para experimentar novas dinâmicas”, conclui.

    Na Ásia, origem dessa tendência, plataformas criaram experiências que vão além da tela, como caças ao tesouro com realidade aumentada e games que oferecem benefícios no mundo real. No Brasil, as iniciativas ainda estão ganhando espaço, mas o público já demonstra adesão a formatos que unem diversão e benefícios na compra.

    ATACADO E VAREJO E-COMMERCE ENTRETENIMENTO MARKETING NEGÓCIOS

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