Os e-esportes, também conhecidos como esportes eletrônicos, vêm ganhando cada vez mais espaço no mundo, atraindo uma grande quantidade de jogadores e espectadores. Com isso, surge a questão: os e-esportes podem ser considerados um esporte de fato?
Para responder a essa pergunta, é necessário entender o que é considerado um esporte. Segundo a Carta Internacional da Educação Física e do Esporte, adotada pela UNESCO em 1978, um esporte é definido como uma atividade física que envolve competição, regras, habilidade, estratégia e um componente físico. No entanto, a definição de esporte é controversa e varia de acordo com o contexto cultural e social.
Os e-esportes têm muitos elementos que se assemelham aos esportes tradicionais, como a competição, as regras e a habilidade necessária para jogar. Além disso, jogadores de e-esportes muitas vezes passam horas treinando, assim como os atletas tradicionais, e podem sofrer lesões físicas, como problemas na coluna e nos olhos, por exemplo.
Por outro lado, alguns argumentam que os e-esportes não podem ser considerados um esporte de fato porque não envolvem uma atividade física intensa. Enquanto jogadores de esportes tradicionais como futebol, basquete e vôlei precisam de grande resistência física, força e velocidade, jogadores de e-esportes não precisam ter o mesmo nível de aptidão física para competir.
No entanto, é importante lembrar que o esporte é uma atividade em constante evolução e mudança, e o surgimento dos e-esportes não deve ser ignorado ou menosprezado. Cada vez mais, os e-esportes estão sendo reconhecidos como uma atividade que pode ser considerada um esporte de fato.
Alguns doutrinadores também são favoráveis a considerar os e-esportes como um esporte de verdade. Entre eles, podemos citar o advogado Alexandre Atheniense, que em seu livro “Direito dos Esportes Eletrônicos” argumenta que os e-esportes possuem todas as características dos esportes tradicionais e devem ser regulamentados como tal.
Em suma, embora a definição de esporte possa variar de acordo com a perspectiva de cada um, os e-esportes têm muitos elementos que se assemelham aos esportes tradicionais e devem ser considerados uma forma legítima de esporte. À medida que os e-esportes continuam a crescer em popularidade e importância, é essencial que haja uma discussão mais ampla sobre sua inclusão na categoria de esportes e uma regulamentação adequada.
Vários países já regulamentaram ou estão discutindo a regulamentação dos e-sports. Na Coreia do Sul, os e-sports são regulamentados desde 2000 e considerados um esporte oficial pelo governo. O país é considerado um dos principais polos de desenvolvimento dos e-sports no mundo, com uma grande indústria e muitos jogadores profissionais.
Na China, os e-sports também são muito populares e foram oficialmente reconhecidos como esporte em 2003. Desde então, o governo chinês tem investido em infraestrutura e apoio aos jogadores profissionais, além de regulamentar a indústria e os eventos.
No Brasil, os e-sports ainda não possuem uma regulamentação específica, mas já tramitou projetos de lei para a discussão no Congresso Nacional. O Projeto de Lei 383/2017, por exemplo, previa a regulamentação dos e-sports como prática esportiva no país, porém, ele não foi aprovado na legislatura em que foi apresentado e, com o término do mandato dos parlamentares, todos os projetos que não foram aprovados são automaticamente arquivados, ou seja, deixam de ter validade.
Além desses países, outros como os Estados Unidos, Canadá, Japão, Austrália, Alemanha, França, entre outros, também já discutem ou possuem regulamentações para os e-sports. A tendência é que cada vez mais países adotem medidas para regularizar essa prática esportiva, que vem ganhando cada vez mais visibilidade e público em todo o mundo.
Muitos países já estão buscando regulamentar os e-sports como uma atividade esportiva oficial e reconhecida pelo Estado. Essa regulamentação envolve a criação de regras e diretrizes para as competições, a definição de direitos e obrigações dos jogadores, a questão da saúde e segurança dos participantes, e a possibilidade de reconhecimento oficial das competições.
É imperioso destacar que a regulamentação dos e-sports é muito importante para que essa área cresça e se desenvolva cada vez mais, pois essa modalidade tem ganhado popularidade e adeptos em todo o mundo. Dessa forma, é preciso regulamentação para garantir a segurança e o bem-estar dos jogadores, além de dar mais segurança aos investidores.
Ana Moser, atual ministra do esporte em entrevista ao ‘UOL’ afirmou que os e-sports não são esportes, o que não inclui a atividade na pasta comandada por ela. A declaração não foi bem vista por jogadores, streamers e influenciadores.
O doutrinador e professor de Direito Desportivo, Leonardo Andreotti, em entrevista ao jornal O Globo, defendeu a regulamentação dos e-sports como atividade esportiva oficial: “É uma atividade que tem as características dos esportes tradicionais. Os jogadores precisam treinar, ter dedicação, e há competições em níveis locais, regionais e internacionais. Não vejo por que não ser regulamentado”.
Já o advogado especialista em direito desportivo, Rafael Teixeira Ramos, ressalta a importância da regulamentação para a segurança jurídica dos investimentos e dos próprios jogadores: “Regulamentar é importante para garantir segurança jurídica, mas também para dar mais proteção aos atletas, que muitas vezes acabam sendo explorados por falta de regulamentação”.
Em resumo, a regulamentação dos e-sports tem sido amplamente discutida em diversos países e é vista como uma necessidade para garantir a segurança e o desenvolvimento desse setor em constante crescimento. A regulamentação pode trazer benefícios para todos os envolvidos, desde os jogadores até os investidores e a indústria do entretenimento.
Fonte: Jusbrasil
REFERÊNCIAS:
- Andreotti, Leonardo. (2018). Especialistas defendem regulamentação dos esportes eletrônicos. O Globo. Disponível em: https://oglobo.globo.com/esportes/especialistas-defendem-regulamentação-dos-esportes-eletronicos-22677634
- COELHO, Alexandre Atheniense. Direito dos Esportes Eletrônicos. Belo Horizonte: D’Plácido, 2016.
- Projeto de Lei nº 383/2017. Câmara dos Deputados. Disponível em: PLS 383/2017 – Senado Federal
- Ramos, Rafael Teixeira. (2018). Regulamentação dos eSports no Brasil. Jusbrasil. Disponível em: https://rafaelteixeiraramos.jusbrasil.com.br/artigos/638
- UNESCO. Carta Internacional da Educação Física e do Esporte. 1978. Disponível em: Carta Internacional da Educação Física e do Esporte da UNESCO, 21 de novembro de 1978 – UNESCO Digital Library . Acesso em: 17 Fev. 2023