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    Gamificação avança como ferramenta de gestão no varejo

    DINOBy DINO27 de julho de 2026
    Gamificação avança como ferramenta de gestão no varejo
    Gamificação avança como ferramenta de gestão no varejo

    Entre 24 de junho e 5 de julho de 2026, equipes de 113 lojas de diferentes regiões do Brasil participaram da Copa Varejo Ativo 2026, uma gincana comercial inspirada no formato da Copa do Mundo que converteu tarefas diárias de venda em provas com prazo, pontuação e placar público em tempo real. Ao longo de 12 dias, as lojas participantes somaram faturamento de R$ 3,09 milhões, e 20 delas superaram o próprio resultado do mesmo intervalo de 2025, um acréscimo agregado de R$ 280,3 mil em vendas.

    A iniciativa se insere em um movimento mais amplo de adoção da gamificação como ferramenta de gestão de pessoas no comércio, em um momento de queda do engajamento no trabalho. Segundo o relatório State of the Global Workplace 2025, da consultoria Gallup, o engajamento dos trabalhadores no mundo recuou de 23% para 21% em 2024, retração associada a uma perda estimada de US$ 438 bilhões em produtividade. O mesmo levantamento aponta que cerca de 70% da variação no engajamento de uma equipe está ligada ao gestor direto, papel exercido com frequência pelo próprio dono do negócio no pequeno varejo.

    Provas com meta, prazo e comprovação

    Na prática, a gamificação aplicada a equipes comerciais converte rotinas como prospecção de clientes, oferta de itens adicionais e pós-venda em desafios pontuados. O cronograma da competição reuniu 11 "partidas" e oito "pênaltis", com exigência de comprovação por foto ou vídeo, bônus por criatividade, cartões amarelo e vermelho por inatividade e medalhas digitais que sinalizavam o desempenho das equipes.

    Cada prova correspondia a uma competência específica: na "Convocação", os times registravam foto uniformizada com as cores do Brasil; no "Treino Tático", ensaiavam abordagens para elevar o valor médio das compras; no "Produto do Dia", cada vendedor prospectava dez clientes com a meta de vender ao menos uma unidade; o "Ticket Turbo" exigia três vendas com dois ou mais itens; e o pênalti "Gol de Gratidão" consistia no envio de áudio de agradecimento a cada cliente atendido na véspera.

    Para Thiago Varejo, dono de lojas e fundador da plataforma Varejo Ativo, responsável pela organização da competição, o desenho técnico das provas é o que separa uma estratégia de gestão de uma ação recreativa. "A gente não partiu da brincadeira para encaixar uma tarefa; partiu da tarefa para desenhar a brincadeira", afirma.

    Segundo o empresário, competição sem propósito vira só festa: "Gincana malfeita é confete: colore o dia e, no outro, alguém tem que varrer". Ele acrescenta que a disciplina de trabalho fica escondida sob a embalagem lúdica. "Quando a prova exige dez clientes prospectados e ao menos uma venda fechada, o lúdico é só a embalagem. Dentro dela, o vendedor está treinando muitas vezes sem perceber que está numa aula", diz.

    Resultados por loja

    Os organizadores ponderam que os números não isolam o efeito da gincana de fatores como sazonalidade e ações locais, mas apontam correlação entre a execução das provas e o desempenho em vendas. Entre os destaques de crescimento, a loja Pret-A registrou alta de 93,2% ante o mesmo período de 2025, com R$ 48 mil adicionais. No ranking por pontos de execução, o Sacoman ficou em primeiro lugar, com crescimento de 28,3% (R$ 34,1 mil a mais), seguido por Natália Modas (+42,5%), San Rios Magazine (+29,4%), Pret-A (+93,2%) e Âncora Materiais para Construção, que cumpriu todas as provas.

    O efeito também apareceu em operações menores, como a Conserta Smart, que cresceu 452% sobre uma base reduzida, e a Angela Store, com 158%. Entre negócios de porte intermediário, a Hyper Variedades avançou 8,09%, e a Litoral Congelados Gourmet registrou alta de 33,5% (R$ 25,5 mil a mais).

    Para Thiago Varejo, o principal ganho não está no resultado imediato, mas na rotina instalada, e a próxima edição já entra no calendário com ajustes no critério de pontuação. O empresário afirma que pretende valorizar mais a regularidade do que o pico de desempenho: "a loja que fez todas as provas com regularidade entregou resultado mais sólido do que a que brilhou num dia e sumiu no outro".

    Ele antecipa ainda maior peso às provas de pós-venda, citando o áudio de agradecimento ao cliente do dia anterior: "a de agradecer o cliente de ontem é a que mais gera resultado no mês seguinte e a que menos gente valoriza".

    Com mais de dez anos de atuação no varejo brasileiro e mais de sete mil marcas atendidas, a Varejo Ativo desenvolve mentorias, treinamentos, palestras e consultorias e sustenta que competições desse tipo tendem a se consolidar no calendário do setor como instrumento de treinamento de equipes, ao lado de datas comemorativas e campanhas tradicionais.

    Para Thiago Varejo, o comércio nacional enfrenta não somente a falta de técnica, mas também a ausência de rotinas que deem motivos para repetir boas práticas todos os dias, leitura que ampara o próprio nome da competição e a tese de que transformar a rotina em jogo só gera resultado quando cada prova esconde uma tarefa que o vendedor precisa executar diariamente.

    Para mais informações, basta acessar: www.varejoativo.com.br

    ATACADO E VAREJO Economia EMPREENDEDORISMO MARKETING NEGÓCIOS

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